2010-08-31

範例27-儀表板
















練習成果

範例26-曲面分析
















本篇主要是在了解調整不同的曲面銜接方式及設定
會得到不同的結果

範例25-建立清潔劑瓶子
















用NetworkSrf建立的曲面比用Sweep2建立的曲面形狀來的好

在第一階段照著課本的指示建模  很順利
但在第二部分建立把手和內凹瓶身的時候
試了很多辦法但都無法達成
可能是建模的觀念和指令都不夠清楚
所以還要多加強練習

範例24-匯入Adobe IIIustrator檔案

在執行RemapCPlane指令  在指定工作平面時要在Perdpective視圖內
Flow(沿著曲線流動)指令可以讓文字貼到不規則的曲面上
Pull會讓選取的曲面的法線方向拉回到曲面上

範例23-切割
















曲面編輯綜合練習成果

2010-08-30

範例22-聽筒

















在Crv2View指令後出現困難
一直無法成形
在奮鬥太久之後
只好先跳過>"<

範例21-建立漸消面(2)

本篇的練習有點莫名其妙
使用Sweep1建立的下方替代曲面
在建立完成後就隱藏了 
而用Sweep2建立的上方曲面最後還是跟原本的下方曲面join在一起

範例20-建立漸消面(1)
















OrientCrvToEdge(定位曲線至邊緣)這個功能蠻好用的
可以直接移動定位畫好的線段

沒有修剪過的曲面才能使用join的指令

範例19-平滑的圓頂按鈕
















主要是要先定義工作平面
然後就可以利用前面練習過的方法來建模

範例18-圓滑的轉角

做法1用Sweep1建立兩個曲面
再用Patch填補最上層的缺口

做法2也是用 Sweep1建立四個邊的曲面及上方的曲面
再將多餘的部分修剪
之後使用邊緣圓角的指令

範例17-以嵌面填補圓角缺口

Patch指令填補缺口與NetworkSrf指令填補缺口用操作的方式是一樣的
差別在於Patch可以用在缺口邊緣多於四邊
而 NetworkSrf只能填補四個邊緣的缺口















在使用FilletEdge(邊緣圓角)要一次將所有要圓角的邊緣選取好
不然破的邊緣會不完整

範例16-不等半徑混接
















覺得使用BlendSrf指令時  是兩條曲線之間比較有關係
是不是不等半徑  好像沒那麼重要

範例15-圓角和混接
















在使用Blend指令時
要注意選取的曲面邊緣是較長的直線部份  而不是圓角的曲面部分

範例14-混接選項

有時候混接時曲面會產生自交的情形
可以調整混接選項的參數來修正

範例13-混接
















執行BlendSrf指令 在指令行選項設定連續性=曲率(或位置或正切)時
是一小段一小段曲率相同的選項才會被選取
同時可以使用指令行"下一個"選項選取下一個有相連的邊緣
(當邊緣沒有相連時也可以手動選取)

範例12-放樣

Loft指令在level 1的範例58及66有提到
是利用幾條不同的曲線來建立曲面















使用斑馬紋分析新建立曲面可得知
它與既有曲面是形成位置連續的狀態

範例11-嵌面選項
















Patch指令是以曲面的邊緣與點建立嵌面
較小的硬度值讓建立出的曲面看起來比較柔軟
曲面也更逼近所選取的兩點物件
而較大的硬度值則相反
建立出的曲面比較平滑 比較不容易出現劇烈起伏

範例10-與連續性有關的指令

NetworkSrf利用網線建立曲面
選取四個要建立曲面的邊緣形成一個封閉的缺口
就可以建立曲面















這個方式建立出的曲面與既有曲面是呈現不連續.位置連續的狀態或是曲率連續
用斑馬紋分析的結果可以看出來














用Sweep2也可以建立出的曲面與既有曲面是呈現不連續.位置連續的狀態或是曲率連續
















如果要建立曲面的洞的邊界是封閉的話則可以利用Patch指令
建立與既有曲面位置連續的曲面

範例9-曲面連續性
















MatchSrf可以用來銜接兩個不同曲面
可以以斑馬紋來分析曲面連續性的性質















曲面也是可以用Insertknot加入節點(在指令行上可選擇U.V方向)
或是用EndBulge調整端點轉折

範例8-曲率連續

銜接兩條曲線也是使用match指令

或者是用endbulge 調整曲線端點的轉折
曲線端點的曲率不會改變
因為所有控制點的位移都被限制方向  所以曲率不會改變
















insertknot(插入節點)
新增節點可以讓曲線的形狀更容易控制

2010-08-28

範例7-正切連續
















使用rotate指令時 在指定第二參考點前可利用Tab鍵鎖定方向
做為第二參考點的方向限制

在編輯所選的控制點與其他形成正切
也是在指定第二個參考點時   利用Tab鍵鎖定方向
就可以編輯曲線而不破壞曲線間的連續

範例6-曲線的連續性
















GCon指令可檢視兩條曲線間的幾何關係
match指令可將兩條曲線銜接起來
就不用手動對準了喔!!

範例5-曲線階數

在level 1的範例52中有提到
曲線的階數越高 代表能控制曲線的範圍越大
表示說越高階的曲線越平滑
















而曲線與曲面的連續性分成四個等級
分別是不連續.位置連續(相接點有角度).正切連續(相接點有角度).曲率連續















level 2到目前為止主要是講述一些進階建模的觀念問題
對於後續建模 應該是有所幫助的

範例4-已修剪的 NURBS 曲面













當開啟檔案中曲面的控制點時  可以發現它仍然具有原來球體的結構
移動這些控制點時  修剪後曲面也會跟著移動
執行Untrim指令可以取消曲面的修剪狀態
設定指令行保留修剪物件=是
曲面的邊緣會轉化成曲線
但曲線與曲面之前不再相關

範例3-基本結構
















本篇主要是要了解不同的NURBS曲面總是有個矩形的基本結構
了解這種結構對於之後決定建模的方式或編輯幾何物件有幫助

範例2-自訂Rhino的操作介面
















本篇要練習的是編輯工具列按鈕

1.建立新的工具列按鈕
建立一個"縮放除了燈光以外的所有物件的最大範圍" 的工具列按鈕
需注意的指令規則是 指令與指令之間必須以空白鍵隔開















在更改按鈕背景顏色時
要先點選背景色(代表要更改色彩的色塊)
在更改完右邊的透明通數值後  再使用填色工具於背景色區域點滑鼠右鍵
這個功能在之後彩現存檔時  會很迅速的將模型縮放至最大範圍而不受燈光限制

2010-08-27

範例1-軌跡球滑鼠(熱身)

終於從level 1進階到level 2
level 2的範例1主要是對於level 1學習過的指令再複習















之前練習level 1 的時候都是用內建的範例檔做操作
所以當實際的進入到"靠自己"建模時
腦袋開始出現許許多多練習過的指令
重新組織一個建模的架構以及程序
是本篇練習的重點















造型蠻矬的~線條又有點不流暢
但還是完成了!!
希望之後可以操控的更好一些.....

2010-08-23

範例75-自訂工具列配置

level 1 的最後三個範例是介紹如何自訂工作環境與工具列

工具列可以依個人的的使用習慣
直接拖曳至視窗的邊緣固定

所以就這樣結束了

範例73-練習設定選項&範例74-練習設定文件內容

設定選項的影響是對每一個在此電腦開啟的Rhino檔案
而文件內容的設定則只會影響各別檔案


設定選項的目的是要個人化的操作模式
配合自己的建模習慣去做調整 的操作彈性

範例72-練習列印
















除了可以用印表機列印之外  也可以列印至圖檔(pdf.jpg.bmp....)
選擇點陣化可列印物件的著色曲面
換言之向量輸出就是只列印結構線啦!
其他像圖紙大小. 輸出顏色. 比例......都與cad差不多
就是要真正有需要使用才會熟悉

範例71-練習建立圖紙配置
















圖紙配置跟cad的圖紙配置模式蠻雷同的
Rhino的子視圖=cad的視埠

範例70-練習建立2D圖面做為匯出之用
















其實蠻簡單的
兩個步驟就將2D三視圖匯出了

範例69-練習標註尺寸
















標註尺寸的方式其實與cad相同
只是因為是立體物件  所以在標註尺寸的時候
為因為鎖點位置的差距  要再手動調整尺寸標註的位置

範例68-練習彩現模型
















Rhino貼材質是在圖層的材質欄上按滑鼠左鍵

範例67-匯出模型
















在STL網格輸出選項按確定後STL匯出選項要等一陣子才會出現

範例66-建立擠壓瓶
















loft(放樣)可以很快速的用幾條曲線建立一個曲面

而Rhino陣列 竟然還可以沿著曲線
只是再最後指令列說要點選作業視窗時
還是選top陣列出的東西比較不會亂旋轉

範例65-建立玩具榔頭
















與這個習題奮鬥了許久
在操作的時候有發現一些問題:

在使用boolean union時 一定要使用cap指令使物件兩端加蓋成為封閉的多重曲面
不然會有東西不見
使用sweep2時  路徑端點一定要與斷面曲線交集
掃掠的起點似乎是從斷面曲線開始
且斷面曲線要放置在兩個路徑端點的中點(如果想掃掠出對稱的物件的話)

範例64-練習使用單軌掃掠
















練習成果
在使用單軌掃掠的時候真的要很注意指令列要自己選取的物件
不然真的會跑出奇怪的東西

範例63-以網狀曲線建立曲面
















以三條曲線作為曲面的曲率變化
 它會自動等分放樣並漸變
但還需指定曲面兩端的邊緣線成為封閉的狀態才能建立曲面

範例62-以雙軌掃掠建立曲面

本篇的操作方式與範例61雷同
只是兩條不同曲率路徑曲線
可以製作180度對稱的曲面
而範例61則是建立360度放射對稱的曲面