2010-09-08

m. On Responsive Modulation (p. 111)
















這次的練習除了像範例 k 把幾何體放到曲面上之外
還用角度設了一個類似自動篩選的機制
使得在一定的角度內放置幾何體a或b















利用一條a線的兩個端點之間的任何一個值
和基本曲面最接近 a線的座標 形成一個角度值
放入兩個函數當中  成為篩選的控制項
最後在放入兩個幾何體

這次是學習Grasshopper以來第一次覺的它很神
好像它自己會思考一樣(但其實控制因素還是人為建立的)

l. Micro Level Manipulation (p. 107)

本篇延續範例 k 將幾何體放到曲面上
再對曲面上的幾何體的變形上做更細微的操作















在範例 e 有練習過關於point attractors
所以在等分曲面之後要利用"subsrf(isotrim)"及"brep area"找出這些不同曲面的中心點
測量各曲面中心點與吸引點間的距離控制等分後曲面體的變形
















最後再把圓錐體放到曲面上
一樣要把"surface box" 隱藏起來  就練習完成

k. On Panelization (p. 104)

這個練習是要把一個3d幾何體放到一個曲面上
曲面和幾何體是在Rhino中建立再由Grasshopper中的相關組件指定















將曲面由水平及垂直向等分 "surface box"將曲面拉出成立體
最後在把幾何體放上去  並隨著"surface box"變形
在檢視成果時需要把"surface box"隱藏  否則會把變形後的幾何體遮住















一開始並不知道要把"surface box"隱藏所以就一直以為自己有地方弄錯
在反覆檢查後還是不知道為什麼會這樣
最後是靈機一動將"surface box"隱藏看看  才發現自己沒有做錯

j. Let's have another example to wrap up the subhect































"surface" set 的時候會因為在Rhino中曲面繪製的方法不同
有時最後會產生奇怪的結果

本篇練習延續前一篇
在"loft"(基本圖形完成) 之後使用"flatten"把31條路徑的數據歸成一條

2010-09-07

i. On Data Trees
















data tree是有關於參數設計的數據管理
使我們能同時設計和管理數量龐大的項目
層次的結構數據在不同的分支有自己的指標數字

e. Point Attactors (p.66)
















基本圖形要注意的地方是 在"Point XYZ" > 右鍵 > 選擇corss refetrence
這樣才會是x及y陣列的點















Point Attractors顧名思義就是用點來吸引
用最簡單的"point" > set one point(到Rhion中指定一個點)
用"distance"來得到基本格點和Rhion指定點間的距離
"division"控制這些點之間的影響程度

練習成果

d. Swiss Re (p.57)

小黃瓜在七月份成果驗收的時候就已經做過 一次了
 但還是再重練習了一次
發現把Rhino學好  真的對Grasshopper在指令的操作及繪圖的步驟很有幫助















這個練習其實比較容易
照著課本操作就可以達成
沒什麼特別要注意的















那來講一下它是怎麼被畫出來的
首先是以一個圓做為基本形
分別輸入要移動的距離 以z軸做複製移動 
取中心線輸入不同的縮放比 對這六個圓做縮放
縮放後的六個圓 用放樣(loft)形成玻璃表面
同時取這六個圓的端點畫成一條曲線 分40等分點
以點為中心放置多邊形 旋轉並放樣成第一條框架
再次旋轉(算是旋轉複製或陣列吧!)
利用"Range"定數量再延伸定義旋轉的角度
最後以y軸跟z軸鏡射 就完成

b. Cirvular Pattern (p.43)
















基本圖形的關鍵在於
1. 基本點的數量乘上1/2二次之後還是雙數
2."Range" > 右鍵 > Input:D > Domain value manager > 修改數值
3."F(x)"&"F(x,y)" > 右鍵 > Input:F > Expression editor > 輸入方程式






























基本圖形複雜化
都是沿用第二組基本點 再變化
"Point XYZ" 可以修改名稱  協助辨識度















關鍵在於調整"Cull Pattern" > Input:P > Set Multiple Booleans
當中True / False 的韻律排列關係
以及"Weave"中誰Input:0 或Input:1















練習成果
圖形的幾何觀念要很清楚
才能正確的選取到"點"的正確位置
再來就是誰要跟誰連線
點的幾何關係都釐清之後
其實這個圖形也不難畫嘛....(心虛中)畢竟還是辛苦的畫了一個早上

2010-09-06

a. Simple Linear Pattern(p.38)

p.38~p.42















繪製單數排基本圖形
重點在於"cull pattern"上按右鍵>Input:p>Manage Boolean collection
調整ture and false 的順序















以下為達成課本要求的圖形而自行創作(邏輯性不好請多包函)
繪製雙數排基本圖形
由單數排的9個基本點中用"cull inedx"去掉頭尾點再接"cull pattern"......(程式碼跟前面一樣)















使用"mirror curve" 第一次鏡射
鏡射的中心線是用前面有對應到的基本點(取頭尾兩點畫成一條線)















再鏡射一次只是對應的中心線及鏡射的基本圖形不同
 



練習成果















本次練習用的還是比較圖形式的思考
利用既有的基本點  .線  再延伸出要鏡射的中心線
畫了很多圖面上不必要的線(但是沒有那些線我也畫不出來)
多的線關掉不看.....哈哈

2010-09-02

範例30-Rhino彩現&範例31-Flamingo彩現
















Rhino的材質與彩現的設定都是在右下的文件視窗中調整
是很簡易操作的 (max比較複雜跟Flamingo彩現較為類似)
但不像max可以從視窗中直接看到貼上的材質或顏色
要才Render可以看到(或是選擇彩現模式)
不變的是也是要慢慢調整成自己需要的效果
還是要花時間

範例29-轉換網格
















網格面的數量會因輸入的起始四角網格面的最小數目而變化
數字越大 網格的數量就越多表面也越平坦  形狀越接進原本的模型

範例28-疑難排解
















使用Check指令找出損壞的物件後
ExtractBadSrf指令可以從多重曲面上抽離損壞的曲面
然後重建一個曲面後就完成了

ps.輸入指令之後要先選取要檢查的物件後在按Enter

2010-08-31

範例27-儀表板
















練習成果

範例26-曲面分析
















本篇主要是在了解調整不同的曲面銜接方式及設定
會得到不同的結果

範例25-建立清潔劑瓶子
















用NetworkSrf建立的曲面比用Sweep2建立的曲面形狀來的好

在第一階段照著課本的指示建模  很順利
但在第二部分建立把手和內凹瓶身的時候
試了很多辦法但都無法達成
可能是建模的觀念和指令都不夠清楚
所以還要多加強練習

範例24-匯入Adobe IIIustrator檔案

在執行RemapCPlane指令  在指定工作平面時要在Perdpective視圖內
Flow(沿著曲線流動)指令可以讓文字貼到不規則的曲面上
Pull會讓選取的曲面的法線方向拉回到曲面上

範例23-切割
















曲面編輯綜合練習成果

2010-08-30

範例22-聽筒

















在Crv2View指令後出現困難
一直無法成形
在奮鬥太久之後
只好先跳過>"<

範例21-建立漸消面(2)

本篇的練習有點莫名其妙
使用Sweep1建立的下方替代曲面
在建立完成後就隱藏了 
而用Sweep2建立的上方曲面最後還是跟原本的下方曲面join在一起

範例20-建立漸消面(1)
















OrientCrvToEdge(定位曲線至邊緣)這個功能蠻好用的
可以直接移動定位畫好的線段

沒有修剪過的曲面才能使用join的指令

範例19-平滑的圓頂按鈕
















主要是要先定義工作平面
然後就可以利用前面練習過的方法來建模

範例18-圓滑的轉角

做法1用Sweep1建立兩個曲面
再用Patch填補最上層的缺口

做法2也是用 Sweep1建立四個邊的曲面及上方的曲面
再將多餘的部分修剪
之後使用邊緣圓角的指令

範例17-以嵌面填補圓角缺口

Patch指令填補缺口與NetworkSrf指令填補缺口用操作的方式是一樣的
差別在於Patch可以用在缺口邊緣多於四邊
而 NetworkSrf只能填補四個邊緣的缺口















在使用FilletEdge(邊緣圓角)要一次將所有要圓角的邊緣選取好
不然破的邊緣會不完整

範例16-不等半徑混接
















覺得使用BlendSrf指令時  是兩條曲線之間比較有關係
是不是不等半徑  好像沒那麼重要

範例15-圓角和混接
















在使用Blend指令時
要注意選取的曲面邊緣是較長的直線部份  而不是圓角的曲面部分

範例14-混接選項

有時候混接時曲面會產生自交的情形
可以調整混接選項的參數來修正

範例13-混接
















執行BlendSrf指令 在指令行選項設定連續性=曲率(或位置或正切)時
是一小段一小段曲率相同的選項才會被選取
同時可以使用指令行"下一個"選項選取下一個有相連的邊緣
(當邊緣沒有相連時也可以手動選取)

範例12-放樣

Loft指令在level 1的範例58及66有提到
是利用幾條不同的曲線來建立曲面















使用斑馬紋分析新建立曲面可得知
它與既有曲面是形成位置連續的狀態

範例11-嵌面選項
















Patch指令是以曲面的邊緣與點建立嵌面
較小的硬度值讓建立出的曲面看起來比較柔軟
曲面也更逼近所選取的兩點物件
而較大的硬度值則相反
建立出的曲面比較平滑 比較不容易出現劇烈起伏